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Comunicato stampa

La diffusione della Realtà Virtuale raggiunge il punto di svolta, i consumatori Italiani anticipano nuovi utilizzi e l'eventuale riduzione dei costi

28 luglio 2016 | 16.22
LETTURA: 3 minuti

LONDRA, July 28, 2016 /PRNewswire/ --

La RV comincia ad avere un impatto sui consumatoried è il momento per i retailer di sfruttarne le opportunità  

La RV non è più appannaggio dei soli videogiocatori. La ricerca di CONTEXT, società leader di analisi di mercato IT europeo, conferma che il 70% dei consumatori Italiani ha sentito parlare della tecnologia RV. Aziende quali Oculus Rift, HTC e Sony PlayStation stanno lavorando per attrarre il pubblico a provare la loro tecnologia. I loro sforzi stanno dando ottimi risultati, trovando accoglienza presso il pubblico in generale e per le applicazioni di business oltre che presso i videogiocatori.

Attualmente il principale traino della RV è lo sport, il 61% sostiene che sarebbe entusiasta di vedere una partita come se fosse presente sul posto. Questa percentuale sale in Francia (65%) e in Germania (66%).

La capacità della RV di trasportare l'utente in un'esperienza altrimenti impossibile da vivere è uno dei motivi principali del suo fascino. Il 12% degli intervistati Italiani è convinto che la RV ha un gran potenziale per rivoluzionare il nostro modo di vivere. Considerato il livello di diffusione ancora lontano dal massimo potenziale, questa è una cifra sorprendente.

Parallelamente ai nuovi lanci commerciali continua la speculazione su quali prodotti domineranno lo spazio. Riguardo ai prodotti che sarebbero più propensi ad acquistare, i consumatori Italiani preferiscono i prodotti più avanzati di Sony PlayStation RV (19%) e Oculus Rift (15%).

I consumatori appaiono soddisfatti dal potenziale della RV, ma convincerli a investire nella tecnologia può rivelarsi un ostacolo. Soltanto l'8% del pubblico in generale e il 26% dei videogiocatori spenderebbe i soldi necessari per acquistare le cuffie RV.

Il 70% dei partecipanti Italiani, pur essendo a conoscenza del termine e delle sue possibili applicazioni, ha convenuto che non comprende bene i prodotti della RV; il 69% vorrebbe aspettare prima di investire nella piattaforma.

"Adesso che i consumatori sono consapevoli del termine, spetta a produttori e rivenditori fare conoscere meglio la RV. I consumatori devono avere la possibilità di provare l'auricolare RV. Una volta che si è provata la RV, la vendita si basa sull'esperienza" dichiara Adam Simon, Global Managing Director, Retail di CONTEXT.

La domanda su dove i consumatori acquisterebbero la tecnologia RV ha ottenuto alcune risposte interessanti: Il 19% ha scelto i retailer locali specializzati in tecnologia e il 16% i grandi retailer specializzati, il 14% comprarebbe in Amazon e il 19% dal resto dei retailer online.

L'opportunità di vedere la tecnologia in azione è il fattore più importante per i consumatori, superiore anche al prezzo. il 78% considera che la possibilità di poter realizzare una dimostrazione è un fattore essenziale nel decidere dove acquistare.

Ulteriori informazioni sulla ricerca di CONTEXT sulla Realtà Virtuale, che copre 5 paesi dell'Europa Occidentale e evidenzia la penetrazione nel mercato confrontando il livello di adozione nei diversi Paesi, sono disponibili in http://www.contextworld.com o contattando Theo Gibbons - tgibbons@contextworld.com

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