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Expo: debutta 'Classe Ambiente 2.0', gioco e tecnologia per educazione ecologica

21 settembre 2015 | 16.13
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Expo: debutta 'Classe Ambiente 2.0', gioco e tecnologia per educazione ecologica

Appassionanti come Candy Crush, colorati, interattivi, tecnologici ma soprattutto ecologici. E' proprio con giochi tecnologici che debutta ad Expo 2015 'Classe Ambiente 2.0', un grande spazio “green” nel Biodiversity Park del padiglione del Ministero dell'Ambiente, nel quale tecnologia e gioco, appunto, saranno al servizio dell’educazione ambientale per grandi e piccoli visitatori. Si tratta di un'iniziativa secondo uno stile già sperimentato dal Coou, il Consorzio degli oli usati, con il progetto Green League, che prevede l’educazione al riciclo e alla raccolta differenziata dei rifiuti tramite giochi on line.

'Classe Ambiente 2.0' è promossa da Legambiente in collaborazione con Samsung, Castalia, Cobat, Consorzio Obbligatorio degli Oli usati e Greentire nel corso di un incontro al quale ha partecipato il sottosegretario con delega all'educazione ambientale Barbara Degani che, al termine della presentazione, ha sottoscritto un protocollo d'intesa con Samsung per la realizzazione di iniziative congiunte per la diffusione dell’educazione ambientale digitale per lo sviluppo sostenibile che prevede l’utilizzo delle nuove tecnologie nei progetti ministeriali di educazione ambientale nelle scuole di tutta Italia.

Soprattutto è stata inaugurata la prima “classe digitale” di Expo, un’aula didattica con strumenti high-tech messi a disposizione da Samsung per seguire un percorso di educazione ambientale 2.0 rivolto a docenti, alunni e visitatori. Coou, con gli altri patner, ha contribuito al progetto di sensibilizzazione attraverso un canale innovativo che punta al dialogo con i 'nativi digitali'. Nella classe digitale di Expo ad accogliere le classi più disparate dalle elementari alle superiori ci saranno 20 postazioni tablet e una E.board, una lavagna elettronica touchscreen. Proprio ad Expo, inoltre, in 'Classe Ambiente 2.0', i giovani potranno partecipare ad una gara, giocando: la classe vincitrice assicurerà alla sua scuola una lavagna interattiva e tablet per arricchire maggiormanete, in particolare, la nuova materia introdotta nella proposta educativa scolastica e che punta ad una 'cittadinanza attiva'.

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