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eSports, Cisaria (Mkers): "Con vittoria Fifa eClub World Cup Italia su tetto mondo"

11 marzo 2021 | 15.23
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"Settore con trend di crescita a doppia cifra"

"La vittoria di Fifa eClub World Cup 2021, che ha portato l'Italia sul tetto del mondo, è un risultato conseguenza di 4 anni di lavoro impegno e investimenti, la nostra start up parte nel 2017 con un percorso di internazionalizzazione costante. Il mese scorso abbiamo ottenuto, ed è la prima volta che accade per un team italiano, l'ingresso nel mondiale di Rainbow Six, l'evento si svolgerà a maggio ed avrà un montepremi di 3 milioni di dollari". Sono le parole di Paolo Cisaria, Ceo di Mkers, azienda italiana di eSports che vanta tra i suoi investitori Daniele De Rossi e Alessandro Florenzi. "Tra i nostri investitori abbiamo Daniele e Alessandro: sono pazzeschi, ci seguono nelle logiche e nelle scelte, da sportivi hanno saputo capire e intuire come sta traslando l'economia legata al mondo dello sport", sottolinea il fondatore di Mkers all'Adnkronos.

"Gli eSports danno la possibilità ai giovani talenti di emergere ma creano anche posti di lavoro e fanno crescere start up e giovani aziende come la nostra: Forbes ha selezionato 100 ragazzi under 30 che si sono distinti nel rivoluzionare il modo di lavorare, tra questi c'è anche il nostro Diego Hicham Arazi. Nel team di Mkers ci sono 43 giocatori professionisti su 9 titoli di gioco provenienti da 8 paesi, un bel roster. Per spiegare la dimensione degli eSports si pensi che Daniele Paolucci, il nostro giocatore di punta, ha 300mila followers", sono i numeri con cui Cisaria spiega un settore in forte crescita.

"Se esiste la campagna-acquisti come nel calcio? Ci stiamo facendo conoscere anche da quei team che sono un punto di riferimento, ora sono loro che stanno cercando i nostri player. Speriamo che il lancio della nostra piattaforma di scouting ci aiuti a far emergere giovani talenti -prosegue-. Oggi Mkers è punto riferimento dove anche altre realtà vanno ad attingere; assieme alla World Soccer Agency di Alessandro Lucci abbiamo preso spunto per una piattaforma di scouting attraverso la quale i ragazzi possono entrare in contatto coi team più importanti. C'è poi il lancio della nostra Gaming house di Roma, si tratterà di un luogo esclusivo dove i professionisti potranno allenarsi".

Il settore degli eSports è una nicchia di una industria molto importante come quella del videogioco. Quest'anno il volume di affari è di 1,1 miliardi e il trend di crescita si presenta in doppia cifra anno dopo anno. Ad influire è anche l'incremento dell'utenza in mainstream; da una recente indagine risulta che il 39% di italiani si definisce un gamer", aggiunge.

"Gli Stati uniti e tutta la parte asiatica sono trainanti nel nostro settore ma anche il Nord Europa sta facendo numeri importanti. La Spagna è in crescita e in Germania questo è un segmento consolidato - afferma ancora - L'emergenza Covid da un lato ha segnato una crescita in linea con crescita dei consumi in digitale con un incremento del gaming, ma la pandemia non ha permesso di svolgere eventi live. Romics a ottobre 2019 aveva avuto 200mila paganti, le edizioni del 2020 e quella di aprile 2021 sono invece saltate".

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