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Potenza nella narrazione e impatto visivo, ecco perché Cyberpunk 2077 è un gioco differente

31 dicembre 2020 | 12.53
LETTURA: 7 minuti

Nonostante i problemi tecnici, Cd Projekt Red rompe gli schemi e regala qualcosa di nuovo

Potenza nella narrazione e impatto visivo, ecco perché Cyberpunk 2077 è un gioco differente

di Mattia Repetto - E' stato lanciato sul mercato molti anni dopo l'annuncio ufficiale, ha diversi problemi e bug tutt'ora presenti, soprattutto nelle versioni per le console old gen, ma Cyberpunk 2077 con tutta probabilità rimarrà un punto di svolta non solo per la gamehouse che lo ha sviluppato, la polacca Cd Projekt Red, ma anche per tutto il settore. Perché giocare a questo nuovo titolo, uscito poche settimane fa, è come immergersi completamente in un romanzo o in un film cyberpunk, e di quelli migliori. La storia pesca ottimamente nel mare magnum del genere, è incalzante e ricca di elementi e non finisce mai in secondo piano considerando il fatto che, comunque, rimane un videogioco e quindi qualcosa che per sua natura va giocato. Tutte particolarità che rendono Cyberpunk 2077 qualcosa di differente nel panorama, spesso piatto e ripetitivo, dei videogiochi oggi presenti sul mercato.

Facendo un paragone un po' azzardato, l'esperienza narrativa ricorda il vecchio e innovativo Alan Wake: è il gioco che interrompe la storia, non il contrario. Si gioca per aspettare l'evoluzione del racconto che è così ricco di imprevisti da tenere incollati allo schermo. Certo, rispetto a un'avventura vecchio stile in un mondo 'chiuso', Cyberpunk 2077 regala un open world abbastanza vasto, ricco di elementi. Pur permettendo però di muoversi a piacimento, la mappa offre poca interazione e il gioco è tutto sommato molto guidato verso le missioni. Il personaggio è personalizzabile a livelli maniacali, forse anche troppo se si guarda all'enorme elenco delle abilità. Ciò impone di studiare fin dai primi minuti tutte le possibilità, per definire da subito quale strada percorrere e quali caratteristiche preferire.

Inoltre, a differenza del precedente capolavoro di Cd Projekt Red, 'The Witcher 3', dove le missioni secondarie erano cuore del gioco, che comunque aveva una storia molto articolata, in Cyberpunk 2077 la missione principale è e rimane l'anima dominante, assieme ad alcune secondarie che sono comunque molto legate alla principale e influiscono sulla storia. Gli incarichi rimangono importanti per livellare il personaggio e trovare armi e oggetti, ma influenti quasi per nulla sull'esperienza narrativa che si vive.

"Molti di noi erano già dei fan del genere cyberpunk. Siamo cresciuti con esso, divorando ogni cosa relativa al cyberpunk, e quando abbiamo iniziato a lavorare a Cyberpunk 2077, abbiamo cercato di prendere in prestito qualcosa da quelli che noi consideriamo i maestri del genere", racconta all'Adnkronos Marcin Blacha, Story director di Cd Projekt Red. Per questo, la gamehouse si è consultata "direttamente con Mike Pondsmith, l’autore di Cyberpunk 2020, il gioco di ruolo da tavolo a cui il nostro titolo si ispira, ma abbiamo anche cercato di apprendere nuove cose da libri e studi scientifici dedicati alla cultura cyberpunk", aggiunge Blacha. "Tuttavia, era chiaro che il solo studio del genere non ci avrebbe dato quella sensazione che volevamo esprimere e quindi abbiamo ripensato al piacere che abbiamo provato la prima volta che abbiamo letto il Neuromancer, o visto sullo schermo Ghost in the Shell. Il cyberpunk è così legato all’estetica che per apprenderlo davvero va sperimentato e assaporato, quindi abbiamo incanalato nel gioco anche le nostre esperienze e i ricordi astratti".

"Durante lo sviluppo del gioco, abbiamo guardato molti film cyberpunk e noir, tra cui tutti i grandi classici. I libri di Gibson, Sterling e Walter Jon Williams sono ovunque in ufficio. Inoltre, abbiamo organizzato alcune serate con l’intero team per guardare titoli come Akira, Ghost in the Shell e molti altri. È stata un’esperienza fantastica per tutti, che ci ha sicuramente aiutato a esprimere insieme la nostra creatività", aggiunge lo story director.

Quanto ai problemi riscontrati al lancio da molti utenti, tanto da spingere addirittura Sony a rimuovere il gioco nella versione per PlayStation dallo store e procedere coi rimborsi, spiega Mateusz Tomaszkiewicz, Quest director di Cd Projekt Red: "Prima del lancio le aspettative per il gioco erano alle stelle, il che significava avere molti occhi puntati addosso, cosa perfettamente comprensibile. Perciò, non sono molto sorpreso delle forti reazioni dei giocatori e capisco benissimo a cosa siano dovute. Allo stesso tempo, credo davvero che il team abbia realizzato qualcosa di speciale: siamo riusciti a creare un’enorme metropoli moderna con una folla realistica e un sistema di scene senza interruzioni, tutto questo rielaborando il REDengine praticamente da zero per introdurre diverse idee di progettazione che non avevamo mai provato prima d’ora. È stata sicuramente un’esperienza molto preziosa per tutti noi, perciò spero che una volta risolti i problemi attuali, il gioco potrà nuovamente brillare", spiega ancora Tomaszkiewicz.

Le differenze con The Witcher 3, continua Tomaszkiewicz, è stata una delle "grandi sfide", soprattutto guardando allo scenario. "In The Witcher 3 avevamo grandi foreste, campi, villaggi e rovine, ma in Cyberpunk 2077, la maggior parte del gioco è ambientato nella megalopoli di Night City, una città ricca di vita sia in senso orizzontale che verticale, qualcosa che non avevamo mai fatto prima d’ora. Abbiamo dovuto concentrarci su come costruire una città credibile - spiega - mantenendo un ambito di produzione ragionevole, quindi pianificare e avviare la creazione di risorse, contenuti e funzionalità ha richiesto molto tempo".

"Le città futuristiche come quella del gioco sono fondamentalmente molto più complesse di quelle medievali, non solo in termini di dimensioni, ma anche perché per renderle convincenti richiedono una maggiore varietà di risorse. Dovevamo comprendere alcuni aspetti e trovare le risposte a una serie di domande, come la quantità di insegne personalizzate da inserire, gli annunci pubblicitari nel gioco, la varietà delle architetture, i diversi abiti e modelli degli Npc (i personaggi non giocanti, ndr), e così via. Di quante stazioni radio e musica ambientale avevamo bisogno? Come avrebbero funzionato insieme tutti questi aspetti? Inoltre, abbiamo assunto un vero urbanista, così da poter capire come realizzare una simile città, come far funzionare il traffico o come sarebbe se ci vivessimo davvero. Considerando tutti questi elementi, il progetto è stato decisamente più impegnativo e ambizioso di The Witcher 3. Allo stesso tempo, dovevamo popolare questa enorme città con una moltitudine di abitanti e il traffico, oltre a contenuti con cui interagire, mentre rinnovavamo completamente il nostro motore e i relativi strumenti. Inizialmente, ci siamo concentrati nella creazione dei sistemi di base, operazione che ha richiesto molto tempo. Nel complesso è stata un’impresa enorme che ha richiesto parecchio tempo per essere portata a termine, uno sforzo congiunto di centinaia di persone", conclude Tomaszkiewicz.

Infine, la colonna sonora che avvolge completamente l'avventura. Un altro lavoro complesso da parte di Cd Projekt Red, che "è iniziato con una semplice domanda: quale sarebbe stato il sound perfetto per Night City?", spiega il Music director della gamehouse Marcin Przybyłowicz. "Ovviamente ciò ci ha spinto a pensare a quale tipo di storia volevamo raccontare con la musica, e quale doveva essere il fulcro della colonna sonora e dell’accompagnamento musicale. Poi, durante la fase di pre-produzione, abbiamo provato molti approcci diversi e alla fine siamo arrivati alla conclusione che Cyberpunk 2077 non è uno dei tanti giochi cyberpunk, ma il titolo si basa su Cyberpunk 2020 di Mike Pondsmith, un sistema di gioco di ruolo molto ricco in termini di lore (l'insieme di eventi e storie secondari nel gioco che supportano con la loro evoluzione la trama principale, ndr) in cui tutto è stabilito e descritto accuratamente. Soprattutto quel tono generale in cui 'lo stile predomina sulla sostanza' non è venuto fuori dal nulla".

"Ciò ci ha fatto capire - continua Przybyłowicz - che i soliti luoghi comuni che il pubblico associa al cyberpunk potevano non essere la soluzione migliore per noi. Per farla breve, quando ci si chiede 'cos’è la musica cyberpunk?', probabilmente si scoprirà che si è originata negli anni ’80. Abbiamo deciso di estrapolare la musica di quel decennio dandogli però un tocco anni Novanta. Sono cresciuto in quegli anni e ho ascoltato molti sound, tra cui Beastie Boys, Rage Against the Machine, Nine Inch Nails, The Prodigy. Musica proveniente da aspetti stilistici differenti ma con un denominatore comune: l’atteggiamento. Ha avuto un certo impatto e si può percepire tutto lo spirito ribelle. Per noi, ciò racchiudeva perfettamente il sound di Night City", conclude.

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