I videogiochi non devono morire, la battaglia globale di 'Stop Killing Games' per i diritti digitali

Il software digitale non può avere una data di scadenza arbitraria: Ross Scott racconta le origini e le sfide di 'Stop Killing Games'. La campagna contro l'obsolescenza dei beni digitali incassa il no della Commissione europea ma punta ora al voto del Parlamento per cambiare le regole del mercato.

I videogiochi non devono morire, la battaglia globale di 'Stop Killing Games' per i diritti digitali
04 luglio 2026 | 12.16
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Comprare un prodotto a prezzo pieno e vederselo sottrarre o disattivare a distanza, senza possibilità di replica. Una scadenza imposta ai beni digitali da multinazionali che possono spegnere i server e cancellare interi titoli con un semplice click. Qualcuno però si oppone, e si schiera per la difesa dei diritti dei consumatori. È così che è nato 'Stop Killing Games', movimento internazionale lanciato e guidato dall'attivista e youtuber Ross Scott. Intervistato dall'Adnkronos, Scott rimarca come sia una battaglia legale e culturale per la trasparenza del mercato, perché difendere il software dall'obsolescenza programmata significa non solo tutelare i clienti da clausole poco chiare ma anche proteggere il lavoro e l'eredità storica dei creatori digitali, le cui opere rischiano di scomparire nel nulla. Dopo aver incontrato non poca resistenza dalla Commissione europea, il futuro del movimento si sposta ora tra i banchi del Parlamento europeo. L'obiettivo immediato è l'emendamento del Digital Fairness Act nel voto decisivo di ottobre, un passaggio chiave che potrebbe trasformare una protesta nata nel mondo dei pixel in una legge storica per i diritti digitali di tutti i cittadini europei.

Cosa è 'Stop Killing Games'?

"Stop Killing Games' è un movimento di consumatori che vuole porre fine alla pratica adottata dagli editori di videogiochi di vendere copie di un titolo per poi disattivarle deliberatamente in un secondo momento, in una data non resa nota, trattenendo l’intero importo pagato dai clienti. L’obiettivo è di impedire che i videogiochi vengano di fatto distrutti, rendendoli inutilizzabili per chiunque, e ciò coincide con molti diritti dei consumatori".

Pensi che questo movimento possa essere applicabile anche ad altri tipi di servizi, non solo ai videogiochi? 

"Sì e no. In passato, ci sono stati casi simili nell’Unione Europea come Valve contro Ufc - Que Choisir in Francia. La Corte di giustizia europea ha espresso un parere in merito durante il ricorso in appello, affermando che i videogiochi sono considerati più di un semplice software a causa di tutti i contenuti protetti da copyright che contengono. È come se costituissero una categoria giuridica a sé stante. Se riuscissimo a ottenere un esito positivo, molti tribunali probabilmente esaminerebbero la questione dei videogiochi per verificare se tale principio si possa estendere anche al software. Il software gode già di diritti aggiuntivi, ma che non si applicano ai videogiochi a causa di altri fattori specifici del settore. L’estensione potrebbe andare oltre, ma non è questo l’obiettivo principale della campagna, proprio perché ciò aprirebbe la porta a un’opposizione molto più ampia. Cercando di limitarne i casi d’uso stiamo cercando di massimizzare le nostre probabilità di successo".

Potresti descrivere il momento in cui è nato Skg? Hai detto che è stato quando Ubisoft ha deciso, per così dire, di 'eliminare' 'The Crew' e di interrompere ogni tipo di supporto al titolo. 

"Era già da molti anni che parlavo della necessità di lanciare l’allarme su questo tema, ma la chiusura di The Crew e il modo in cui Ubisoft ha gestito la situazione mi sono sembrati un’occasione unica per portare avanti la questione. Siamo partiti nell’aprile del 2024, quando abbiamo organizzato una campagna per spingere le persone a inviare reclami alle agenzie competenti per la tutela dei consumatori, soprattutto perché Ubisoft ha sede in Francia e la loro agenzia per la tutela dei consumatori, la Dgccrf (la Direzione generale per la concorrenza, il consumo e la repressione delle frodi ndr) accetta reclami da parte di persone di tutto il mondo nei confronti delle aziende francesi. Questo ha permesso a ogni singolo possessore del gioco e disposto ad agire, di inviare un reclamo. Inoltre, la Francia e l’Unione Europea in generale hanno leggi sulla tutela dei consumatori più severe rispetto a paesi come gli Stati Uniti o ad altri. In quel periodo ho scoperto l’esistenza delle petizioni governative e dell’Ice (Iniziativa dei cittadini europei). Lo slancio del momento rappresentava la nostra unica possibilità, così ho pensato di fare tutto in una volta sola, sperando che qualcosa andasse a buon fine".

Quale credi sia il principale ostacolo all'approvazione di una legge su questo tema?

"Credo che l’ostacolo maggiore sia rappresentato dai lobbisti di 'Video Games Europe'. Sono fermamente schierati contro e possono avvelenare il dibattito perché spesso travisano ciò che stiamo chiedendo. Pensano che stiamo chiedendo ai publisher di mantenere online i titoli e ospitarli per sempre. Non è così: le aziende possono interrompere il loro supporto quando vogliono, noi chiediamo semplicemente che, quando decidono di farlo, lo facciano in modo responsabile, fornendo ai clienti la possibilità di agire di conseguenza. Le lobby sono l’ultimo grande ostacolo che ci resta da superare".

Pensi che i pochi diritti dei consumatori di cui godono le persone negli Stati Uniti rendano più difficile l’impegno di Skg?

"Assolutamente sì. All’inizio pensavo di accantonare l’idea perché la situazione giuridica statunitense era praticamente bloccata. Ma un disegno di legge californiano presentato qualche settimana fa mi ha sorpreso. Se venisse approvato, ci troveremmo in una situazione decisamente migliore. La California è molto tech-heavy e immagino ci sia molta pressione da parte dell’industria. Credo sia più una questione di politica e di conoscere le persone giuste che sanno come far passare queste legislazioni. A volte, nella versione statunitense di alcuni accordi di licenzia per i videogiochi viene esplicitato che, in caso di controversia, indipendentemente dallo Stato in cui ci si trovi, il caso verrà giudicato in California. Quindi siamo fortunati che la proposta sia stata avanzata anche in California".

Hai scelto la via dell’Ice per perseguire l’obiettivo di Skg. Pensi che questo tipo di approccio sia più complesso, ma che possa avere un impatto maggiore poiché si applicherà a 27 stati invece che portare avanti la campagna in ogni singolo paese? 

"Sì. Passare Paese per Paese potrebbe essere sufficiente se si trattasse di un mercato abbastanza grande. Ad esempio, se riuscissimo a coinvolgere singolarmente Francia e Germania, potrebbe già bastare questo per indurre il settore ad abbandonare in gran parte queste pratiche. Il costo per conformarsi a questa norma può essere molto basso per le aziende. Fintanto che conformarsi diventa l’opzione meno costosa, è questo il nostro obiettivo. Se riusciamo a coinvolgere l’Ue, penso che la questione si risolverebbe anche se non al 100%. Se si trattasse di un titolo pubblicato solo in paesi come la Cina, la Corea del Sud o il Giappone e disponibile esclusivamente lì, la normativa non avrebbe alcun impatto su quei mercati. Una volta raggiunto un mercato sufficientemente ampio, sarebbe nell’interesse del settore predisporre piani di fine vita. Così la questione sarebbe risolta e tanto varrebbe che li pubblicassero globalmente, anche solo per la buona pubblicità che ne deriverebbe".

Qualche settimana fa hai presentato Skg di fronte al Parlamento europeo. Come è andata?

"Molto bene anche se è stato stressante. Ci sono stati diversi problemi tecnici mentre tenevo il mio discorso. Ma penso che sia andata bene, la parte dedicata al Parlamento è stata nel complesso molto positiva".

Skg è stato molto criticato, puoi dirci principalmente da chi?

"Non si è trattato tanto di una singola azienda quanto piuttosto di lobby. Anche quando Video Games Europe ha rilasciato una dichiarazione contro di noi, due dei loro membri, uno dei quali di Epic Games, ha affermato di non prendere posizione su questo tema. Non erano necessariamente contro di noi, ma avevano una linea di condotta ben definita. Mentre la lobby si schierava chiaramente contro di noi. È difficile dire chi sia rappresentato da questo gruppo. Ubisoft ha opposto una certa resistenza, ma è anche comprensibile, perché era il bersaglio a portata di mano per dare il via a tutto questo. Ma hanno travisato ciò che stiamo chiedendo. Mettiamo che ci sia un’azienda che detesta davvero quello che stiamo facendo: preferiscono lasciare che se ne occupi la lobby piuttosto che mostrare il proprio nome e venire criticati aspramente dai consumatori. E quasi tutti quelli su cui ci stiamo concentrando prevedono clausole del tipo: 'il contratto può essere risolto in qualsiasi momento per qualsiasi motivo'. E questo tende a violare – anche se la questione è ancora in fase di definizione, probabilmente da parte dei tribunali – una direttiva dell’Unione Europea. Quindi, se vendono questi giochi con condizioni illegali e si applica la legge, anche in quel caso, forse non si è proprietari del gioco, ma significa anche che loro non hanno il diritto di toglierlo. Non stiamo cercando di ottenere la piena proprietà, ma quello che vogliamo è che non possano semplicemente venire a riprendersela dopo averla venduta".

Pensi che al giorno d’oggi i diritti dei consumatori siano minacciati dalle grandi aziende?

"Sì e non solo per i videogiochi, ma nel mondo digitale. Da tempo ci sono esempi di questo genere nel settore delle stampanti dove sono stati scoperti casi in cui il produttore aveva programmato il Bios in modo che iniziasse a funzionare male dopo una certa data. Stavano incorporando una sorta di obsolescenza programmata. Il motivo per cui ci siamo concentrati sui giochi è che con altri media digitali, come i film, la musica o l’arte, se li paghi e sei davvero determinato, puoi trovare un modo per salvarne una copia di backup".

La Commissione europea ha respinto la petizione. Te lo aspettavi? Quali saranno i prossimi passi?

"Sospettavo ci potesse essere un esito negativo già da luglio 2025, quando ci fu una fuga di notizie da parte della Commissione che fece trapelare questa risposta prima ancora che avessimo finito di raccogliere le firme. Più tardi, in ottobre, durante il nostro primo incontro con loro, sembrava stessero cercando motivi per respingerla e ci dissero di star seguendo un programma di deregolamentazione. Quando l’iniziativa è stata lanciata non mi aspettavo la ignorassero, ma che almeno chiarissero la legalità di quanto stava accadendo, cosa che non anno fatto. Poiché prevedevamo una resistenza da parte della Commissione, abbiamo collaborato con il Parlamento europeo per andare avanti in quella sede. Recentemente hanno presentato un'interrogazione su un'azione legislativa affinché la Commissione intervenga su questa questione. È stata firmata da 45 membri, ma gode anche del sostegno della maggioranza in Parlamento. Siccome la Commissione non intende farlo, il Parlamento intende emendare il Digital Fairness Act così da includere 'Stop Killing Games', dato che si adatta perfettamente a tale contesto. Credo si voterà a ottobre a riguardo". (di Marco Cherubini)

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