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Comunicato stampa

La storia e le origini degli E-sports

La storia e le origini degli E-sports
18 maggio 2020 | 15.31
LETTURA: 4 minuti

Milano, 18/05/2020 - Oggi gli E-sports, ovvero le competizioni professionali di videogiochi, sono uno dei settori dell'intrattenimento più seguiti e remunerativi per sponsor, case produttrici e giocatori professionisti. Milioni di persone si collegano in rete per seguire ogni giorno i tornei più importanti e i protagonisti vengono considerati come atleti a tutti gli effetti. Ma come si è arrivati a questa crescita? E quali sono i possibili sviluppi futuri del gaming competitivo?

Nonostante il termine E-Sports sia arrivato soltanto recentemente nelle nostre case, il gaming competitivo non è una novità assoluta, ma anzi, può vantare una storia lunga quasi 50 anni. Il primo torneo risale infatti al 1972, anno in cui 20 giocatori si sfidarono a Spacewar nei locali della Stanford University.

Fu però con la penetrazione dei videogame nelle case delle persone e nelle sale giochi che il fenomeno iniziò a crescere. In tal senso gli anni '80 saranno un decennio fondamentale. Nel 1980 si tenne il primo Atari National Space Invaders Championship. 12 mesi dopo Walter Day creò una banca dati di record del mondo dei giochi più famosi prima di nominarsi capitano dello US National Video Game Team e girare l'America a bordo di un bus pieno di cabinati arcade con cui sfidava chiunque incontrasse. A cavallo fra fine decennio e inizio anni '90 ci pensò Netrek a riscrivere le regole del gaming competitivo: sparatutto strategico, seppur poco conosciuto, fu il primo gioco online a sfruttare la connessione a Internet.

Ormai la strada era tracciata. Tra le prime a seguirla e a intuirne le potenzialità ci fu Nintendo che a partire dal 1990 diede vita al Nintendo World Championships, torneo internazionale itinerante che toccò 20 Paesi in tutto il mondo. Nel 1997 arrivò invece l'evento che all'unanimità è riconosciuto come il primo torneo E-sport al mondo: il Red Annihilation in cui 2000 persone si sfidarono a Quake grazie a un network creato ad hoc e che incoronò il primo giocatore professionista della storia, ovvero Dennis Fong.

Il mondo era pronto per accogliere ulteriori novità. Nel 2000 nacquero il World Cyber Games e la Electronic Sports League. Nel 2002 fu la volta della Major League Gaming e dell'arrivo della xBox Live, prima console in assoluto a portare il gaming online sulle console di tutto il mondo. Il resto è storia recente. Gli organizzatori e gli sponsor hanno iniziato a creare eventi sempre più grandi e remunerativi, i grandi media hanno cominciato a seguire con attenzione il fenomeno e i giocatori sono diventati vere e proprie star internazionali, con tanto di contratti professionistici e sponsorizzazioni ufficiali. Ultimo tassello del mosaico l'arrivo delle piattaforme streaming specializzate che ha contribuito alla diffusione degli E-sports anche nelle case dei non addetti ai lavori.

Un'evoluzione incredibile per un campo, quello dei videogiochi competitivi, che oggi sono considerati disciplina sportiva a tutti gli effetti, con tanto di campionati internazionali e campioni del mondo dei titoli più importanti come Fortnite. Ma soprattutto con la possibilità di essere inseriti nelle prossime edizioni dei Giochi Olimpici.

È forse questo uno dei possibili sviluppi futuri di un settore la cui crescita è ancora tutta da scoprire. Le ultime ricerche di mercato stimano che a fine 2020 il mercato degli E-Sports raggiungerà la cifra di 1,1 miliardi di dollari. Un incremento del 15,7% rispetto al 2019, anno che era stato definito da record con il suo +22,4% rispetto ai dodici mesi precedenti. E si calcola anche che entro al 31 dicembre almeno 270 milioni di persone nel mondo avranno visto almeno un evento di gaming competitivo sui principali media.

Nel frattempo anche il mondo dello sport professionistico si è accorto delle doti dei videogiocatori e del seguito degli eventi principali e ha iniziato a mettere sotto contratto i più dotati o a creare veri e propri team ufficiali di E-sports. In Italia spiccano i casi del Cagliari, della Sampdoria, del Genoa e dell'Empoli tra i club di Serie A mentre la Serie B ha deciso di lanciare proprio in questi mesi il suo campionato virtuale. Una strada già intrapresa in precedenza dal circus della Formula 1, il cui campionato del mondo online è uno degli eventi più seguiti da alcuni anni a questa parte.

Per informazioni: Edoardo Carli è giornalista, blogger e scrittore freelance. Con un focus nella tecnologia mobile e legata all'IoT, il suo lavoro passa ormai da anni sul mondo degli E-Sports, sulle loro diverse tipologie e sull'impatto che questo nuovo intero mondo ha nell'uso e nel consumo moderno della tecnologia.

e-mail: e.p.carli@eigames.com

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